Master’s Research
永井歩
NAGAI Ayumi
幻覚剤のようなVR体験をデザインする手法
How to design virtual reality experiences like hallucinogens
幻覚剤とバーチャル?リアリティ(VR)は、近年、再び注目を浴びるようになった存在である。現在は約半世紀ぶりに幻覚剤研究が再開された「サイケデリック?ルネッサンス」の潮流と、「Oculus Rift」を皮切りとした90年代ぶり二度目のVRブームのさなかにある。両者は世界的な精神疾患の大流行という喫緊の問題を抱えるメンタルヘルスの治療の成果をあげるために用いられている。両者はカウンター?カルチャーによって結び付けられる。60年代にサイケデリクスの伝道者として活躍したティモシー?リアリーは、晩年には”PC is the LSD of the 1990s”というスローガンを掲げ、それらが自分自身のリアリティを創造するのに役立つと主張した。PCのサブセットであるVR技術は、その特徴を色濃く受け継ぐメディアだと考えられる。一方、VRの父であるジャロン?ラニアーはVRの幻覚剤との相違点に、体験の共有、制御、発展の可能性を挙げている。VR技術を用いた幻覚剤の模倣という行為は、幻覚剤との比較からVRというメディアに備わる潜在性を見出そうとする試みである。 本研究はこのような状況を背景として、VRを用いた「バーチャルな幻覚剤」の設計を目的とし、リアリティの創造を実践する。修士作品《Virtual Hallucinogen》は変性意識状態(Altered states of consciousness, ASC)として知られる、薬理学的(幻覚剤など)、心理学的(瞑想や催眠など)、生理学的(感覚遮断など)操作によって生起される特異な意識状態に着目し、幻覚剤によって生起されるものと等価なASCの誘起を目標とし、幻覚剤による視覚変容の「シミュレーション」、脳波をエントレインメントするための「刺激」、体験の質を左右する「セットとセッティング」の要素を考慮して設計された体験である。 本研究、そして幻覚剤とVRに共通する真に魅力的な能力は「このリアリティが唯一のリアリティではないというリアリティ」を与えることだと筆者は考える。VRはその技術のあり方によって主観的現実がVRに過ぎないことを示し、幻覚剤は意識を変容させることでそれを成し遂げる。現実の複数性に対する実感は、私たちが対峙する行き詰まったリアリティの打破への鍵となる。リアリーの「私たちのリアリティの限界は、私たちの想像力の限界によって決定される」という仮説に筆者も同意している。本研究は幻覚剤とVRを等価に扱うという行為をもって、体験者/読者の想像力を拡張する。
Hallucinogens and virtual reality (VR) are two things that have recently come back into the spotlight. We are currently in the midst of a “psychedelic renaissance” trend, with the re-emergence of hallucinogen research after an absence of almost half a century, and the second VR boom since the 1990s, starting with the Oculus Rift. Both are being used as treatments for mental health problems in response to the growing global mental illness pandemic. The two are bound together by the counterculture. Timothy Leary, a proponent of psychedelics in the 1960s, adopted the slogan “PC is the LSD of the 1990s” in his later years, claiming that it would help create one’s own reality. As a subset of the PC, VR technology is considered a medium with strong characteristics of its own. On the other hand, Jaron Lanier, the father of VR, cites the potential for shared experience, control, and development as the differences between VR and hallucinogens. The act of imitating hallucinogens using VR technology is an attempt to discover the potential of VR as a medium through comparison with hallucinogens. Against this backdrop, this study aims to design a “virtual hallucinogen” using VR. This project “Virtual Hallucinogen” is a work that explores the unique state of consciousness known as Altered states of consciousness (ASC), which can be produced by pharmacological (e.g. hallucinogenic drugs), psychological (e.g. meditation and hypnosis), and physiological (e.g. sensory deprivation) manipulation of consciousness. The experience is designed with the goal of inducing ASC equivalent to that produced by hallucinogens, taking into consideration the “simulation” of visual transformation by hallucinogens, the “stimulus” for entraining brain waves, and the “set and setting” factors that affect the quality of the experience. I beleive that the truly fascinating ability shared by hallucinogens and VR is to provide “a reality in which this reality is not the only reality, and explores that idea in this project. Through the way that VR works, it shows us that subjective reality is nothing more than VR, and hallucinogens accomplish this by altering consciousness. The realization of the plurality of reality is the key to breaking through the deadlocked reality that confronts us. I agree with Leary’s hypothesis that “the limits of our reality are determined by the limits of our imagination.